Noticia 86: Creando Videojuegos Didácticamente

Fechas: 09/05 – 16/05
Horario: 11:40-12:50 – Lugar: Laboratorio de Computación Eudev

Expositor:
Darko Luksic – Animador Digital y Multimedial.

Resumen:

Scratch es un lenguaje de programación visual libre orientado, principalmente, a la enseñanza mediante la creación de juegos. En los colegios es una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber del programa.

Sracth es usado por estudiantes, escolares, profesores y padres para crear animaciones de forma sencilla y servir de trampolín hacia el más avanzado mundo de la programación. También puede usarse para un gran número de propósitos educativos construccionistas y de entretenimiento, como proyecto de ciencias o matemáticas, incluyendo simulación y visualización de experimentos, conferencias grabadas con presentaciones animadas, historias animadas de las ciencias sociales, arte interactivo, música.

scratch-og

Noticia 85: Experiencias lúdicas en el aprendizaje con la herramienta Kahoot

Fechas: 02/05
Horario: 11:40-12:50 – Local: Laboratorio de Computación Eudev

Expositor:
Cristian Sandoval – Ingeniero de Ejecución en Computación e Informática – Universidad de Tarapacá

Resumen:

Según sus creadores, es una plataforma de aprendizaje mixto basado en el juego, permitiendo a los educadores y estudiantes investigar, crear, colaborar y compartir conocimientos. Se ofrece a los estudiantes una voz en el aula, y permite a los educadores que se dediquen y centren sus estudiantes a través del juego y la creatividad. Kahoot! instiga experiencias como ésta y trabaja a través de dispositivos móviles como este. Sin embargo, hay un elemento social. Estamos alentando el intercambio (y colaboración) de grandes concursos, debates y encuestas. Nuestra filosofía y la visión es que la gente de todo el mundo deben compartir su contenido educativo para que otros jueguen en las aulas de todo el mundo. Este intercambio debe ocurrir dentro del msimo Kahoot! o en las redes sociales como Facebook, Twitter y Pinterest. Internet permite esta colaboración, y la alentamos activamente – sin embargo, no es necesario para participar, y puede utilizar Kahoot! exclusivamente para su propio uso personal, y hacer todo su contenido privado.

kahoot

Próximas actividades

  • Scracth: Creando videojuegos didácticamente (09/05 y 16/05)

Noticia 83: Televisión Digital Interactiva y Ginga

Arica, 23 de Noviembre de 2015

En la reunión de hoy se expuso sobre dos temas: Televisión Digital Interactiva y Ginga.

La digitalización como concepto ha abarcado todo el amplio abanico de la tecnología y, por cierto, la televisión no ha estado exenta de ello.Este proceso en la televisión comenzó con la digitalización de las transmisiones por satélite y el cable, que ahora se ha volcado hacia el servicio de libre de recepción.

La digitalización de la televisión significa varias ventajas, entre ellas se puede mencionar la mejora de la calidad de la imagen y del sonido, el aumento de la oferta de canales de televisión, alta definición y otras características como guía de programa e interactividad.

TVi

La interactividad hace referencia a la capacidad del usuario de influir en los programas que va a recibir o en los servicios a los que va a acceder. En el caso de la publicidad, por ejemplo, los usuarios podrán acceder a información complementaria sobre los productos o servicios publicitados que les resulten de interés, e incluso podrán proceder a su compra on-line utilizando su teléfono o conexión a Internet. En los programas, se podrá, por ejemplo, votar en un concurso, o apostar sobre quién ganará un partido, o elegir el final de una serie de ficción, acceder al tiempo de su región, etc.
Ginga
Para lograr la Interactvidad en la Televisión Digital se estudió el Software Ginga que es el nombre del Middleware Abierto del Sistema Nipo-Brasileño de TV Digital (ISDB-Tb). Ginga está formado por un conjunto de tecnologías estandarizadas e innovaciones brasileñas que lo convierten en la especificación de middleware más avanzada.

Noticia 82: Mi espacio REUNA

Arica, 18 de mayo de 2015

En el reunión del día de hoy se analizó el uso de dos herramientas que proporciona la Red Universitaria Nacional, REUNA:

PLAZA, VideoConferencia de Escritorio

PLAZA es un servicio de videoconferencia para la colaboración entre diversos grupos de directivos, académicos e investigadores de las instituciones socias de REUNA. Para lograr esto, se utiliza el software de Escritorio Vidyo. Las características de PLAZA son las siguiente:

  • VC de escritorio con agendamiento de salas virtuales rápido y eficiente
  • Funciona con una aplicación fácil de instalar
  • Hasta 10 puntos conectados por sesión
  • Compartir aplicaciones desde un computador: Ej. Power Point
  • Facilita la movilidad de los usuarios, se accede con cualquier dispositivo con acceso a Internet
  • Es compatible con Android, MAC OS, Windows, iOS y Linux

VIDYO

Vidyo es un software de VC que utiliza PLAZA como Plataforma de conexión para las VC. Permite conectar a personas de todo el mundo para que puedan realizar trabajos colaborativos.

FILESENDER

FileSender es un medio fiable para compartir archivos grandes. Permite subir y enviar archivos o “Invitaciones de envío”. Su rapidez se debe a que utiliza la red de REUNA para la transmisión de datos. Sus características son las siguientes:

  • Envío de archivos de gran tamaño: Hasta 5 GB
  • Invitaciones para recibir archivos

 

Noticia 81: HaikuDeck y Powtoon

En la reunión del lunes 16 de junio trabajamos con dos productos:

HaikuDeck

Haikudeck para crear y compartir una presentación desde cualquier parte. Como todo producto libre, para comenzar es necesario crear una cuenta de usuario, o ingresar por Facebook, o Twitter, tras lo cual se puede preparar presentaciones amenas y muy entretenidas gracias a la posibilidad de combinar textos con imágenes y diseños originales. La idea es diseñar diapositivas al estilo PowerPoint, pero de una manera más rápida y entretenida.

Al momento de dar forma a la presentación se elige un tema gráfico que puede servir para todas las diapositivas o para una en concreto. También se puede elegir   la tipografía, color de fondo y optar entre una de tantas plantillas que ofrece para la presentación.   Para incluir las imágenes se puede elegir  dos opciones: importarlas desde nuestra propia galería de fotos o buscarlas a través de una lista que posee la propia aplicación y que contiene un gran archivo gráfico. Para añadir más diapositivas a la presentación sólo tendremos que pulsar el botón “+” y realizar el mismo proceso. Cuando hayamos finalizado podremos compartir el resultado de nuestro trabajo a través de las diferentes redes sociales o por correo electrónico. El producto final se puede compartir en la WEB,  y exportar   a formato Power Point, PDF o Slideshare.

Otro aspecto interesante es la posibilidad de realizar algunos gráficos estadísticos, seleccionando la opción Chart Type.

El grupo quedó conforme con la evaluación realizada y lo recomienda para  complementar los recursos educativos y también como recurso para ser utilizado por los alumnos en sus presentaciones.

PowToons

PowToon es una plataforma online para la creación de animaciones y todo tipo de presentaciones en video. El programa, con una interfaz en inglés fácil e intuitiva, cuenta con todas las herramientas necesarias para comenzar a crear presentaciones y vídeos animados explicativos con resultados profesionales.

El proceso de creación es muy sencillo y el resultado se convierte en vídeos capaces de cautivar a nuestra audiencia. PowToon ayuda a captar la atención e imaginación de nuestro público de una forma más efectiva que las presentaciones tradicionales basadas en diapositivas.

(Ver un Ejemplo )

Noticia 80: Tuzzit, Papyrus y Pixiclip

En la reunión del lunes 9 de junio trabajamos con tres productos:

Tuzzit, que es una  herramienta visual que permite el trabajo colaborativo, y está disponible   de forma gratuita en Internet. Su gran contribución es que permite on-line el aporte de los distintos usuarios que han sido invitados a trabajar.

Además   propone una gran diversidad de lienzos (“Canvas” en Inglés), estructuras visuales que facilitan la creación, la colaboración y la modelización. Sobre dichos lienzos es posible agregar notas   virtuales,   fotos,   vídeos  para   obtener una visión global de nuestros proyectos y lluvias de ideas. Excelente recurso, lo recomendamos.

Papyrus , es un editor en línea   para crear ebooks. Con esta herramienta se puede diseñar la cubierta, seleccionándola de una galería predefinida, con un simple arrastrar y soltar. Se ofrece facilidades para ingresar la tabla de contenidos, datos del autor, datos sobre el libro, copyright, el prefacio. Para los capítulos del libro es posibIe importar el contenido, o escribirlo,  incorporar imágenes, para  finalmente crear una versión digital que puede ser exportable a PDF. Excelente recurso. Lo recomendamos.

Pixiclip, es una excelente herramienta web gratuita que ofrece a los usuarios un lienzo en el que puedan dibujar, dibujo, narrar, y grabar sus creaciones. Se trata de una herramienta de pizarra virtual que los docentes pueden utilizar con sus estudiantes, para registrar las explicaciones de los procesos o para crear tutoriales para los materiales de la clase.

Esta pizarra interactiva le permite subir imágenes, dibujar bocetos, añade el texto, y grabar su voz. Pixiclip no requiere que tenga una cuenta para usar, pero para que si luego desea editar sus creaciones entonces tendrá que registrarse de forma gratuita.

Noticia 79: Visme, Peartree, Classdojo,

Visme

Visme es una herramienta para crear presentaciones interactivas, infografías y en general cualquier contenido  que incluya participación del usuario: presentaciones, animaciones, banners o demostración  de productos. Todo esto a partir de plantillas o lienzos en blanco, donde se puede personalizar cada objeto para satisfacer   necesidades específicas de contenido, que finalmente pueden ser compartidos en línea, insertados  en un sitio o para descargados para ser usados sin conexión.

Realizado por la alumna de la Carrera de Diseño Multimedia, Constanza García.

Es un recurso fácil de utilizar que puede contribuir a desarrollar productos visuales que contribuyan a mejorar la calidad de los aprendizajes.
Otra componente de Visme es una herramienta para crear/editar sitios Web. En el modo creación, es posible, mediante una herramienta ad-hoc, diseñar blogs y sitios personales, de negocios u organizacionales.  En el modo edición, mediante un editor de HTML se puede agregar nuevas prestaciones a un sitio existente y volverlo a alojar en un sitio web. En una alternativa interesante de considerar.

Pearltrees

Pearltrees es un lugar donde coleccionar, organizar y compartir recursos de la web que tengan interés para el usuario.  La ventaja de ello es que a través de una interfaz visual se puede   tener todas las cosas, en nuestro caso, de interés educativo, a mano y organizarlas de una manera didáctica. La idea es coleccionar páginas web y convertirlas  en nodos (perlas) y  luego organizar dichos nodos en árboles de acuerdo con los intereses del diseñador. También es posible enriquecer las colecciones con árboles de perlas de otros miembros de la comunidad.

Desde el punto de vista educativo, con un diseño conceptual previo, observamos que esta herramienta tiene una gran potencialidad. Es muy dinámica, con gran interactividad y permite administrar todo tipo de recursos.

ClassDojo

ClassDojo es una plataforma de gestión del comportamiento que ayuda a los profesores a registrar, para mejorar el comportamiento de sus alumnos en clase, permitiéndoles ofrecer a sus estudiantes retroalimentación en tiempo real a través de un dispositivo web o móvil. ClassDojo genera de forma automática reportes e información sobre el comportamiento, que puede ser compartido con padres y estudiantes. Algunos comportamientos  que se pueden incentivar  incluyen el trabajo duro, la persistencia, el trabajo en equipo, la creatividad y la curiosidad.

Es una herramienta adecuada para un nivel de educación secundaria o básica, sin embargo, el concepto es lo que hay que rescatar.

Classchart

ClassChart es una herramienta que permite organizar físicamente una clase,  permitiendo obtener gráficos de asignación de asientos con datos y administración de comportamientos básicos definidos por el profesor. En general,  ayudan a colocar a los alumnos en grupos de aprendizaje apropiados y minimizar la problemática del comportamiento.

Existen tres perfiles (alumno, profesor y padres), que ayudan a que todo vaya más encaminado hacia el aprendizaje dentro del aula de clase por parte de los alumnos. A diferencia de  Classdojo, las estadísticas que genera son más completas y además permite enviar notificación del comportamiento de los alumnos, a sus padres.

Para nuestros efectos, es una herramienta que puede ser utilizada para trabajo colaborativo.

 

La figura muestra la distribución de alumnos en la sala incluyendo el % de asistencia.

 

 

Noticia 78: Piktochart

Las infografías gustan porque en pocos segundos nos permiten aprehender una enorme cantidad de información y sacar conclusiones sobre ella, por la manera en que esta aparece presentada. Pero diseñar una buena infografía no es tarea fácil, además de saber seleccionar información significativa hay que tener conocimientos avanzados de diseño para que esta funcione.

¿Qué es Piktochart?

Piktochart ofrece al usuario un catálogo de plantillas predefinidas a las que puede añadir contenido y modificar la estructura con flexibilidad. Además, añade un catálogo de formas e imágenes clasificadas por áreas temáticas para personalizar las infografías.

¿Cómo utilizamos Piktochart?

  1. Selecciona una plantilla.
  2. Elimina los textos modelo y añade los tuyos.
  3. Añade bloques o duplícalos, incluye imágenes, cambia el fondo, añade enlaces, etc.
  4. Exporta el archivo como imagen y guárdalo en tu equipo o bien como html, a través de un enlace entregado por el programa.

¿En qué actividades podemos utilizar este programa?

  • Fundamentalmente como soporte de producciones orales, escritas o audiovisuales del alumnado
  • Presentación de proyectos de investigación.
  •  Realización de carteles sobre lecturas realizadas en cualquier materia.
  •  Guías turísticas.
  •  Biografías.
  •  Explicación de actividades
  •  Reportajes, etc.

Noticia 77: Photo Boot, Glossi y Spicynodes

En esta oportunidad se analizaron tres productos:

1.- Photo Booth es una pequeña aplicación de software para tomar fotos y videos con una  cámara incorporada. Las prestaciones son básicas pero pensamos que la utilidad que le podemos dar es mostrar los trabajos que los alumnos realizan en clases de manera rápida y efectiva. Trabajar con la aplicación es muy sencillo y no requiere mayor análisis. Permite realizar algunos efectos y la incorporación de fondos de pantallas al estilo pantalla verde. La versión original para MAC permite también realizar clips de vídeos, no así  la versión emulada para Windows.

2.- Glossi es una herramienta 2.0 para crear revistas con aspecto profesional, Es fácil de usar y su   resultado visual es de muy buena calidad. Es posible realizar publicaciones en formato de revista con páginas de texto, fotos e incluso vídeos de Youtube. La recomendación es utilizarla como alternativa de presentación de trabajos de los alumnos y como material de apoyo para el profesor.  El producto resultante, se  puede compartir en algunas redes sociales. Para utilizarla es preciso registrarse en glossi.com.

Un ejemplo realizado por Margarita Sotomayor, alumna de la carrera de Diseño Multimedia, se puede ver enhttp://glossi.com/marga/54682-evaluando-un-oa

3.- Spicynodes Es una herramienta web 2.0 que nos permite organizar la información en forma de nodos conectados, ofreciendo una interesante experiencia de navegación, sencilla e intuitiva. Puede usarse   para crear esquemas y mapas conceptuales interactivos con un resultado muy vistoso y dinámico. Es posible utilizar usar Spicynodes tanto para crear presentaciones de contenidos como para organizarlos. Su interfaz de trabajo es intuitiva por tanto no requiere un mayor esfuerzo de aprendizaje. En el ambiente de edición, la información se trabaja como un árbol jerárquico, donde es posible agregar, fotos y vídeos que complemente la temática que se está tratando.
El ambiente de visualización, presenta la información como nodos interconectados, a modo de mapa mental. La siguiente figura presenta el primer nivel del mapa, sobre el cual se puede navegar, mediante los comandos de navegación dispuestos en la cabecera del mapa.

Noticia 76: Soluciones Tecnológicas

Después de varios intentos fallidos , logramos reunirnos para ponernos al día en nuestro trabajo de búsqueda de soluciones tecnológicas para apoyo al trabajo en aula. Revisamos los siguientes productos:

 

1.- Easy Note Cards http://www.easynotecards.com resulta ser una interesante herramienta para tomar notas, de laboratorios, experiencias o sencillamente desde un libro. Permite imágenes y comentarios sobre ellas. Ideal para tomar notas para proyectos de trabajo y organizarlas fácilmente o como material resumido de estudio.
2.- Otro recurso trabajado y recomendado fueron los mapas de persuasión, disponibles enhttp://www.readwritethink.org/files/resources/interactives/persuasion_map/ esta herramienta permite construir un mapa con los argumentos que apoyan una tesis. Útil para trabajar técnicas de argumentación y persuasión en la elaboración de ensayos y debates.
3.- Digital Story Teller: Gran parte de lo que somos y del sentido de lo que hacemos depende de los relatos que articulamos sobre nosotros mismos. Sugerimos revisar http://www.primaryaccess.org/ds.htm para conocer una herramienta que nos puede iniciar en este tema.
4.- Organizadores gráficos interactivos es otro recurso recomendado . Los organizadores gráficos permiten  organizar la información mediante esquemas, mapas conceptuales y semánticos, diagramas de flujo, matrices de comparación y contraste, etc. Es decir, la representación visual se convierte en un recurso para organizar la información. Los usos de los organizadores gráficos son diversos, ya que a través de ellos puede demostrarse o profundizar la comprensión de lo leído o escuchado, así como facilitar la retención y recuperación de la información. En la imagen siguiente podemos observar algunos de los disponibles enhttp://my.hrw.com/nsmedia/intgos/html/igo.htm . Están completamente documentos y con sus respectivos formularios.
5.- Mapas para comparar y contrastar. Hay dos razones para ello. Una de ellas es para explicar algo y la otra para evaluar. Los organizadores gráficos son herramientas útiles para obtener detalles acerca de los itemes que se compararan y constrastaran. La cartilla de comparación y constraste es más bien una herramienta para registrar las diferencias y similitudes entre los itemes a comparar.http://www.readwritethink.org/files/resources/interactives/compcontrast/map.html 
Como se puede observar, es posible realizar comparaciones desde tres perspectivas: global, similitudes y diferencias, y en detalle.
6.- Finalmente trabajamos el software softchalkcloud que resultó ser un interesante recurso   flexible para crear y gestionar contenidos de e-learning para la entrega dentro o fuera de un LMS. Es posible crear contenido atractivo interactivo y multimedia de aprendizaje que se integra directamente con cualquier LMS o página web. Enhttps://www.softchalkcloud.com/lesson/serve/KTPxIi6S0l9CbZ/html podremos apreciar un trabajo realizado por Milvia Alata, alumna de programa de Magíster en Multimedia Educativa en relación al manejo de números enteros